O teste é um instrumento psicométrico que foi testado numa amostra de 550 estudantes do Reino Unido e da China e que apresentou resultados “muito satisfatórios”, disse hoje à agência Lusa o investigador e psicólogo português Halley Pontes, da Universidade da Tasmânia (Austrália).

“O que se verificou é que através de um conjunto simples de quatro perguntas podemos proceder a um diagnóstico e avaliar a severidade dos sintomas” dos jogadores, adiantou Halley Pontes, que liderou a equipa de investigadores que criou esta ferramenta e desenvolveu o estudo com a amostra de estudantes, a publicar no International Journal of Mental Health and Addictions.

Halley Pontes explicou que o “trabalho resulta do consenso a que Organização Mundial da Saúde [OMS] chegou no passado fim-de-semana sobre o estatuto oficial do transtorno do videojogo” como uma perturbação psiquiátrica relacionada com “o uso excessivo e patológico dos videojogos”.

De acordo com a definição da OMS, este padrão de comportamento deve ter sido evidente por um período mínimo de 12 meses e ter resultado num comprometimento significativo na vida familiar, do trabalho e da educação.

Para a realização do estudo, foram criadas duas plataformas online, uma na Alemanha (www.gaming-disorder.org) e outra no Reino Unido (www.do-i-play-too-much-videogames.com) que permitem às pessoas que joguem ativamente no computador, telemóvel ou consola responder a algumas questões e de imediato receber uma resposta sobre “o modo como se envolvem com os videojogos”, se é um envolvimento patológico ou normal.

O questionário online é baseado em critérios da OMS e regista as atividades de jogo dos últimos doze meses numa escala de um (nunca joga) a cinco (muito frequentemente).

As conclusões principais do estudo indicam que “o novo enquadramento clínico da OMS que define o transtorno dos videojogos é robusto e pode ser verificado em termos empíricos com os dados recolhidos”, sublinhou Halley Pontes.

Os dados revelam que, em média, os alunos inquiridos jogam 12 horas por semana, gastando quase metade deste tempo (46%) aos fins de semana sozinhos na frente de um computador ou com outros dispositivos móveis. Houve ainda 36 participantes (6,4%) que relataram grandes problemas no dia-a-dia devido ao seu comportamento.

Halley Pontes explicou que o transtorno de videojogos é “uma incapacidade” de os jogadores controlarem o seu comportamento obsessivo, que é refletido também no “aumento exponencial da prioridade que a pessoa dá ao jogo ao ponto de abafar outros interesses e atividades diárias” e continuar a jogar mesmo sabendo que “existem áreas da sua vida que estão a ser afetadas negativamente”.

O próximo passo dos investigadores das universidades da Tasmânia, de Birkbeck (Londres), de Pequim e de Ulm (Alemanha) é a realização do “maior estudo” sobre o transtorno do jogo, tendo para isso criado uma parceria com a empresa de ‘eSports’ ESL, com laços estreitos com a comunidade de jogos, “um público potencialmente em risco”.

O novo estudo visa compreender de que forma o jogo está a tornar-se um problema de saúde e quais fatores que contribuem para isso, incluindo variáveis sociodemográficas, de personalidade e motivações.

Para Halley Pontes, a decisão da OMS vai “ajudar estas pessoas que sofrem a encontrarem validação para o seu sofrimento psicológico e, potencialmente, servirá também para desenvolver políticas que as ajudem a obter tratamento no sistema nacional de saúde”.