Brincar é um atividade que surge espontaneamente no indivíduo desde cedo no seu desenvolvimento. Para além do contacto com os cuidadores, os bebés desenvolvem desde cedo um conjunto de comportamentos que estimulam e são estimulados pelo meio ambiente, sob a forma de atividade lúdica. Esta atividade, muitas vezes assumida sob a forma de jogo, acarreta em si um forte potencial de desenvolvimento das crianças, seja através da aquisição de novos padrões motores, pelo desafio cognitivo que apresentam ou pelo aumento do leque de emoções que sentem em expressão ao interagirem com os brinquedos.

O brincar da criança pode assumir várias formas: quando mexe num objeto com a intenção de explorar o seu som, quando pega num alguidar e finge que é um chapéu, quando empurra uma fila de carros como se fossem um comboio ou quando se senta para fazer um puzzle ou finge que é um cozinheiro a preparar uma refeição. Todas estas ações podem ser feitas sozinho ou acompanhado, aumentando as competências de interação.

Mas na atualidade, é difícil encontrar concorrentes à altura dos videojogos, sobretudo numa época em que este mercado se encontra em expansão relativamente às plataformas móveis. Tal significa que onde quer que esteja, a criança é o jovem tem novas possibilidades de brincar, dentro e fora de casa.

Porque é que os videojogos são tão atraentes? Conseguem reunir componentes visuais, auditivas e interativas como dificilmente alguma outra atividade o consegue, fornecendo horas intermináveis de divertimento a medida que se passam níveis, quer se esteja a jogar sozinho ou acompanhado.

É fácil reconhecer o prazer como uma motivação para o jogo. O desenvolvimento da tecnologia tem permitido uma melhoria ao nível gráfico e recentemente a realidade virtual aumentou a sensação de imersão, estimulando o cérebro de formas inteiramente novas é muito mais apelativas.

Talvez produto da sociedade atual, quando se questionam as crianças e os jovens sobre os motivos para jogarem, as suas respostas mais frequentes são pelo prazer, já anteriormente mencionado, mas também como uma forma de ocupar o seu tempo, havendo naqueles que têm problemas em controlar o jogar videojogos a ausência de alternativas de atividades que possam concorrer com os videojogos e preencher parcelas de tempo, sobretudo ao fim de semana. Neste sentido, é frequente ouvir as questões: “Se não jogo, então o que faço? E com quem?”.

A teoria da auto-determinação identifica outras duas fontes motivacionais que parecem exercer uma forte influência em termos de comportamento de jogo.

Uma delas é a noção de competência. Sendo uma necessidade fundamental do indivíduo o reconhecimento da sua competência, através dos vídeojogos é possível determinar objetivos específicos que têm que ser alcançados, bem como desbloquear um conjunto de façanhas, cada uma delas recompensadas com pontos de experiência e uma “medalha” que certifica que o jogador foi bem sucedido. Dificilmente alguma experiência consegue fornecer “feedback” positivo tão imediato como os vídeojogos atuais, tornando-se uma fonte muito significativa do valor de cada pessoa.

A outra necessidade identificada pela teoria da auto-determinação que serve de motivação para o comportamento humano é a de relacionamento com os outros. Através da ligação à internet e dos jogos online multijogador, os jogadores da atualidade podem comunicar virtualmente com qualquer outra pessoa em qualquer outra parte do planeta, de uma cultura diferente, quer seja focado nos objetivos de um determinado jogo que estejam a jogar, quer sobre qualquer tema em inúmeros foruns virtuais. Inclusive, alguns jovens com dificuldades sociais conseguem encontrar atrás dos monitores um espaço seguro e confortável para estabelecerem comunicação com os outros, aumentando a sua motivação para o contacto social.

Recentemente, um autor mencionou que uma outra motivação poderá estar por detrás da preferência pelos videojogos. Foi sugerido que, na presença de fortes stressores do dia a dia, onde são identificados, por exemplo, o conflito e afastamento parental, o baixo rendimento académico, o isolamento, entre outros, as crianças e os jovens “escondem-se por detrás” dos videojogos, servindo não só como distração, mas também como forma de expressão de emoções intensas que não são manifestadas noutros contextos.

Sejam quais forem as motivações, os videojogos tornaram-se icons da cultura atual, sendo um negócio que gera lucros avultados e que parece ir ao encontro das necessidades e motivações das crianças e dos jovens da atualidade. Com o surgimento da realidade virtual e da realidade aumentada, apesar de incerto, prevê-se que no futuro os videojogos ocupem um papel ainda mais significativo no campo entretenimento do ser humano. Que os jogos continuem…

João Faria
Psicólogo Clínico
Coordenador do Núcleo de Intervenção no Comportamento Online do PIN