A maioria dos jovens inquiridos num estudo sobre os comportamentos de risco na internet retira tempo a estar com a família, a socializar, ao sono, a namorar ou a fazer exercício para ter mais tempo para o mundo ‘online’.
A Associação Portuguesa para a Defesa do Consumidor (DECO), em conjunto com 19 associações congéneres europeias, reivindica regulamentação urgente para o setor dos videojogos "que manipula e explora os consumidores", diz a organização.
Os resultados deste estudo sugerem que os videojogos poderiam ser considerados como analgésicos não farmacológicos na mucosite oncológica pediátrica e, assim, fazer parte do protocolo de cuidados de saúde para estes pacientes.
A notícia do primeiro caso clínico de adição ao fortnite, em Espanha, não surpreende o psicólogo Pedro Hubert que à edição desta sexta-feira do Diário de Notícias admite existirem casos de ludopatia em território nacional.
Todas as semanas, o mercado é inundado de novos lançamentos. Diariamente, também são muitas as notícias de equipamentos de vanguarda com funcionalidades inovadoras, concebidas para melhorar os nossos dias. Estas são algumas das inovações que estão a fazer furor.
Compreender este mundo e o que se sente em relação a ele deve ser um foco das famílias para mais e melhor compreenderem os gostos e interesses dos seus filhos. Um texto do psicólogo clínico, João Faria, do centro PIN.
Investigadores desenvolveram o primeiro teste psicológico mundial para avaliar o transtorno do videojogo e a severidade dos seus sintomas, através de critérios clínicos estabelecidos pela Organização Mundial de Saúde (OMS).
Porque é que os videojogos parecem ser tão atrativos para as pessoas com este diagnóstico, quando elas próprias apresentam dificuldades em inúmeras outras tarefas e atividades? E de que forma as características comportamentais próprias desde quadro clínico interage com as características dos próprio
De 5 a 19 de março, o Braga Parque terá uma nova atração gratuita para os visitantes: a Gaming Experience. Para além de jogos, torneios e workshops, há uma viagem no tempo ao longo dos 50 anos da história dos videojogos.
Talvez produto da sociedade atual, quando se questionam as crianças e os jovens sobre os motivos para jogarem, as suas respostas mais frequentes são pelo prazer, mas também como uma forma de ocupar o seu tempo.